Wenn unsere Tochter Rebecca (12 Jahre) von der
Schule nach Hause kommt, werden zuerst die Emails abgerufen. Ob es neue Infos
auf dem Handy gibt, hat sie bereits auf dem Weg von der Schule nach Hause
überprüft. Nach dem Mittagessen beginnt sie mit den Hausaufgaben. Wenn wir es
zulassen würden, liefe zugleich der Fernseher und der Chatroom von Knuddels
wäre offen. Und dann ist irgendeine Person im Chatroom, die sie interessant
findet, oder es wird ein für sie spannendes Thema diskutiert und schon ist ihre
Konzentration abgelenkt und sie würde sich augenblicklich von den Schulaufgaben
abwenden. Im Ohr hat sie stets einen Kopfhörer, auf dem aktuelle Musik läuft,
die sie am Abend zuvor aus dem Internet auf ihr iPod geladen hat. Gleichzeitig
ist das Fenster zum Instant Manager offen. Seit Monaten habe ich noch nie
gesehen, dass sie jemals eine Fernsehsendung sieht, ohne nicht zugleich eine
weitere Betätigung auszuüben. In der Regel sind beim laufenden Fernsehprogramm
Chatrooms offen und/oder sie arbeitet an Ihrer Homepage. Nur ganz wenige
Informationen genügten ihr, um sich eigenständig über http://de.selfhtml.org/ die nötigen Programmierkenntnisse
im Internet anzueignen um eine eigene Homepage zu gestalten.
Es kann auch sein, dass sie die kürzlich mit
digitaler Kamera aufgenommenen Selbstdarstellungsposen mit Hilfe von Photoshop
bearbeitet. Sie stilisiert oder verfremdet die Bilder digital oder erstellt
künstlerische Kollagen. Die Ideen dazu holt sie sich aus www.knuddels.de oder aus www.mySpace.com. Sie will vor allem „cool“
aussehen. Cool sind nach ihrer Auffassung die Emos, eine Subgenre der Punkkultur (ursprünglich emotional hardcore), die ästhetisch sehr
stark an den Gothics orientiert sind. Wichtig für die Emos sind persönliche
Themen wie Liebe und Freundschaft und vor allem die Auseinandersetzung mit
Trauer und Verzweiflung. Nur die Ästhetik und die Texte der Emos findet sie
interessant, musikalisch ist sie vor allem ein Fan der HipHop-Kultur.
Cooooool
Cool sein ist wieder gefragt bei Jugendlichen, daher
scheint unsere Tochter kein Einzelfall zu sein. Das wird auch deutlich durch
eine aktuelle Studie von MTV-NETWORKS und MICROSOFT. Das Ergebnis einer
Untersuchung über das Medienverhalten von Jugendlichen nennen die Auftraggeber
„Circuits of Cool“. Die Intention der
Studie war an der Fragestellung orientiert, welche Marketingstrategien
besonders geeignet sind, die Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen
anzusprechen.
Zunächst
möchte ich das Attribut „cool“ als
Selbst- und Fremdzuschreibung für Heranwachsende genauer einzuordnen. Der inflationäre Gebrauch des Begriffs „cool“
raubt ihm jegliche Präzision. Mit „cool“ wird heute ein Verhalten umschrieben,
das etwas positiv Lässiges beschreiben soll. Unter der Oberfläche dieses
Begriffs befindet sich eine komplexe Bedeutungsstruktur, wie Ulf Poschard herausgearbeitet
hat.[1]
„Cool“ ist nach seiner Auffassung vor allem als Versuch zu werten, den
Kältepassagen unserer gesellschaftlichen Wirklichkeit affirmative Strategien
entgegenzusetzen. Neben der Nutzung des Begriffs als ästhetisches Konzept (z.B.
Futuristen, Andy Warhol) beinhaltet es die Leitlinie einer Lebenshaltung, ein
Versuch im Spannungsfeld zwischen Affirmation und Überwindung der Affirmation
handlungsfähig zu bleiben.
Anonymität und Funktionalismus unserer
gesellschaftlichen Wirklichkeit werden auch als Bedrohung erlebt, auf die das
psychische System der Heranwachsenden reagiert. „Coolness“ ermöglicht den
jungen Menschen in einer als „kalt“ empfundenen Gesellschaft zu leben. Einer
Rüstung gleich kann „Coolness“ als individuelle Praxis verstanden werden,
Unheil abzuwenden. Emotionale Dissidenz soll Schutz vor einer potentiellen
Invasion des psychischen Systems gewährleisten. „’Cool’ sein heißt, nicht verführt werden können, wenn man es nicht
will. Es heißt, nicht verletz werden können, wenn man es nicht will. Es heißt,
Kontrolle als Schutz und Schutz als Kontrolle zu verstehen“.[2]
Die Kälte der Gesellschaft hat damit ihre Bedrohung nicht verloren, aber die
Anforderungen scheinen dann besser bewältigt werden zu können. Die Haltung des ´Cool`
wandelt eine (denkbare) Abwehr (gegen
die Anforderungen der modernen Zeit) zu einem Angriff. Das Gefühl von Freiheit
entsteht in der Vorstellung, da die „Coolen“ in ihrer Vorstellung nicht nur
reagieren, sondern scheinbar aktiv gestaltend handeln. Welche Strategien die
Konsumindustrie verfolgt, um die “cool“ Heranwachsenden da abzuholen, wo sie
sind, wird in der Studie „Circuits of Cool“ deutlich erkennbar.
Circuits of Cool
Auf
breiter Basis wurde von der MTV-Studie das Medienverhalten von Kindern und
Jugendlichen im Alter zwischen 8 und 24 Jahren untersucht.[3] Recherchiert
wurde in 16 verschiedenen Staaten. Hier werde ich mich auf die in Deutschland
erzielten Ergebnisse beziehen. Es wurden bei den quantitativen Verfahren
(Online-Befragung) 600 technisch interessierte Jugendliche in Deutschland
befragt. Bei den qualitativen Verfahren (Tagebücher, Gruppendiskussion,
Tiefeninterviews, ethnografische Lebensweltforschung) wurden in Deutschland ca.
30 Jugendliche untersucht (240 Jugendliche in acht Ländern).
Bestätigt wurde, dass die
Mediensozialisation bereits sehr früh einsetzt. Zu Beginn dominiert der
spielerische Umgang mit der Technik, oft auch unter Anleitung der Eltern. Mit
der Pubertät steigt die Mediennutzung. 18 - 21-jährige Männer sind im Verlauf
einer Woche 34 Stunden im Kontakt mit Medien. Eltern haben in dieser
Altersstufe keine Chance mehr, ihre Kinder zu begleiten. Auffallend ist, dass
viele Geräte permanent und parallel benutzt werden.
Sobald sie von der Schule
oder Arbeit nach Hause kommen gehen 53 % der befragten Jugendlichen sofort
online. Der Computer wird von nahezu jedem Vierten nur noch ganz selten
ausgemacht. Bereits 83 % äußern, dass sie ohne das Internet nicht leben können.
Jeder dritte Befragte identifiziert das Handy als das Medium, das am Morgen
zuerst und am Abend zuletzt kontaktiert wird. Wenn Jugendliche über Instant
Manager (IM) kommunizieren, werden parallel dazu 3,6 andere Dinge parallel erledigt.
67% surfen zugleich im Internet, 64% hören Musik, 46% essen, 43% schauen
Fernsehen und 32% sind gleichzeitig mit einem Spiel beschäftigt.
Die
Studie wirft die Frage auf, ob die technikbesessenen Jugendlichen sich immer
mehr von der realen Welt entfernen und somit eine „alien species“ heranwächst.
Beruhigend wird aber darauf hingewiesen, dass sich die Freizeit-Interessen der
jüngsten Generation gegenüber vorhergehenden Generationen nicht grundsätzlich
geändert haben. Nur 20 % werden als Techno-Enthusiasten eingeschätzt. Für die
Mehrzahl der Jugendlichen bilden die technischen Medien Hilfsmittel, um die
traditionellen Bedürfnisse Heranwachsender zu befriedigen. Die Ängste und
Bedürfnisse der Jugendlichen haben sich nicht verändert. Die Musik-Leidenschaft
ist ungebrochen. 87 % sagen: „Musik ist
sehr wichtig für mich“. Die Interessen können jedoch mit Hilfe der Technik
einfacher und intensiver genutzt werden. Die zahllosen Bandsites und Fan-Foren
geben im Vergleich zu früher erheblich mehr Möglichkeiten, sich mit dem
favorisierten Musikgeschmack zu beschäftigen. In ihren Freizeitaktivitäten sind
sie traditionell und früheren Generationen erstaunlich ähnlich. Neben Musikhören
steht „mit Freunden zusammen sein“, „Essen oder ins Kino gehen“, „fernsehen und relaxen“ auf der Prioritätenliste.
Nur die Online-Aktivitäten sind hinzugekommen.
Bei
dem angestellten Vergleich (Abb.) zwischen der traditionellen und der aktuellen
(fett gedruckt) Konkretisierung grundlegender Bedürfnissen wird allerdings
durchaus erkennbar, dass die neuen Medien eine nicht unerhebliche Relevanz
haben. Doch erstaunlicherweise wird davon ausgegangen, dass es keinerlei
Auswirkungen auf die Jugendlichen hat, wenn die Mittel verändert werden, die
zur Befriedigung grundlegender Bedürfnisse eingesetzt werden. Die Wirkung der
jeweils genutzten Methoden und Medien wird somit als bedeutungslos angesehen.
Die Studie kommt zu dem Ergebnis,
dass das Medium Fernsehen eine hohe Beliebtheit hat und die Jugendlichen sich
durch die TV-Werbung erstaunlich stark beeindrucken lassen. Nach wie vor ist
Fernsehen eine der häufigsten und beliebtesten Freizeitbeschäftigungen. Das
Fernsehvolumen ist durch die stark gestiegene Internet-Nutzung nicht
beeinträchtigt worden. Die Studie kommt zu dem Schluss, dass das TV das einzige
Medium ist, das „häufig“ ausschließlich genutzt wird. Da zuvor mitgeteilt
wurde, dass beim Fernsehen 62% essen (nicht Snacks), 46 % im Internet surfen,
35% mit Freunden reden, die mit fernsehen, 32% Freunde anrufen und 32% SMS
verschicken, entsteht ein Widerspruch. Der hängt wohl damit zusammen, dass die
Auftraggeber Werbekunden für das Fernsehen werben wollen.
Kommunikations-Explosion
Die Orientierung an
Werbekunden steht möglicherweise auch Pate, wenn behauptet wird, dass das
Multitasking der Jugendlichen einer genaueren Forschung nicht standhält. In der
Studie wird darauf hingewiesen, dass es sich bei dem Verhalten der Jugendlichen
nicht um eine simultane Mediennutzung im Sinne von Multitasking handelt,
sondern um eine konkurrierende Nutzung. Die Jugendlichen entwickeln die
Fähigkeit, aus einer Vielzahl von Reizen blitzschnell die jeweils für sie
relevantesten Informationen herauszufiltern. Bezieht man sich auf die Genese
des Begriffs von Multitasking, ist das korrekt formuliert. Ursprünglich
bedeutete „Multitasking“, dass das Betriebssystem eines Computers in der Lage
ist nebenläufig mehrere Aufgaben zu bewältigen. Allerdings wird in der (sozial-)
pädagogischen Praxis der Begriff verwendet, wenn mehrerer Medien zum gleichen
Zeitpunkt Verwendung finden. Dass es sich bei diesem parallelen
Mediennutzungsverhalten keineswegs um ein selbstverständlichen Phänomen handelt,
wird auch durch die in der Studie zitierte Aussage eines 16-Jährigen aus Berlin
deutlich: „Ich mache immer mehrere Dinge
gleichzeitig, sonst hätte ich das Gefühl, meine Kapazitäten nicht voll
auszuschöpfen.“ Auch hier vermute ich, dass die Studie potentielle
Werbekunden nicht abschrecken möchte und daher den mit hoher Wahrscheinlichkeit
realistischen Befund, dass immer mehr Jugendliche gleichzeitig mehreren Medien
nutzen, so interpretieren, dass er den eigenen Zielinteressen nicht
widerspricht.
Die
Studie möchte den Eindruck erwecken, dass sich im Wesentlichen nichts verändert
habe. Gleichwohl wird festgestellt, dass in der letzten Zeit eine Kommunikationsexplosion
stattgefunden hat. Jugendliche sind heute permanent damit beschäftigt zu kommunizieren.
In erster Linie ist für sie das Internet ein Kommunikationstool. Die
favorisierten virtuellen Aufenthaltsorte sind Chat-Rooms, IM, Email-Kommunikation
und Foren. 59 % der 14 - 24-Jährigen besuchen regelmäßig Communities, dabei
sind sie im Durchschnitt bei drei Communities Mitglied. 51% haben mindestens
ein Profil bei einer Community. Dazu kommen die Offline-Medien Telefon und
Handy.
Mit
der Kommunikations-Explosion geht eine extreme Vernetzung der Jugendlichen
einher. Nachrichten, Bilder, Filme und Audio-Files werden in kürzester Zeit
verbreitet. Durchschnittlich haben sie 86 Telefonnummern auf ihrem Handy
gespeichert. Die Anzahl der Freunde und Bekannten im Netz gilt als
Statussymbol. Die Jugendlichen haben durchschnittlich bei MySpace 55 „Freunde“ und bei IM stehen 38 Personen auf der
Freundes-Liste. Konstatiert wird, dass sich der Freundes- und Bekanntenkreis
erweitert hat. Durchschnittlich wird angegeben 35 Freunde zu haben (6 sehr enge
Freunde, 18 nicht so enge Freunde und 11 Online-Freunde).
Hingewiesen
wird auf die Chance für Meinungsführer „ihre
Macht noch schneller und umfassender“ auszuüben. Wegen der
Kommunikations-Explosion steige der Grad der gegenseitigen Beeinflussung.
Zwischen den Zeilen wird zum Ausdruck gebracht, dass es wichtig ist, sich in
den Plattformen und den vernetzten Freundeskreisen zu platzieren, um über
Infos, Meinungen und Empfehlungen den eigenen Einfluss zu steigern, zumal
festgestellt wurde, dass durch Freunde Kaufentscheidungen beeinflusst werden.
Verführungsstrategien in digitalen
Zeiten
Empfohlen wird, sich mit den
Bedürfnissen der Heranwachsenden zu beschäftigen und sie zu bedienen. „Nur wer die Jugendlichen kennt und versteht
und ihnen einen Nutzen bietet, kann mit seiner Werbung einen hohen Wirkungsgrad
erzielen.“ Zugleich soll die Lust nach Unterhaltung und Erlebnissen,
Freiheit und Unabhängigkeit und Umgang mit dem anderen Geschlecht gefördert werden. Sinnvoll seien auch Angebote für die
Identitätsentwicklung und Orientierung sowie für die Status-Demonstration und
die Stärkung von Zugehörigkeit und Möglichkeiten zum Mitmachen. Eine besondere
Betonung wird auf die Mundpropaganda (Word-of-Mouth) gelegt. Da sich durch das
Internet Nachrichten schneller verbreiten, wird zum Schluss dieses Medium neben
dem Fernsehen (kreative Werbebotschaften) ebenfalls als Träger von
Werbebotschaften empfohlen. Hingewiesen wird darauf, dass die Zielgruppe im
Internet in einem viel aktiveren und „wacheren“ Zustand erreicht wird.
Dass die Untersuchung nicht
dazu dient, die Probleme und Bedürfnisse von Jugendlichen ernst zu nehmen,
sondern vor allem sie zu Profitinteressen zu missbrauchen, wird in folgender
Aussagen schonungslos deutlich: „Nutze
die Gier der jungen Zielgruppe, außergewöhnliche Contents weiterzuleiten und
ihrem Freundes- und Bekanntenkreis bekannt zu machen“. Besonders empfohlen
wird „Virales Marketing“ (auch „Virus-Marketing“), eine Marketingstrategie, die existierende soziale
Netzwerke ausnutzt, um Interesse für Produkte oder Kampagnen zu wecken. Die
Werbebotschaft soll sich wie ein Virus ausbreiten. Als idealer viraler Content
wird herausgestellt: Umsonst-Informationen (Videos, Software), Einbeziehung des
Users (UGC – user generated content), Informationen, die leicht und ohne
Verlust weiterzuleiten sind, Kreatives und Außergewöhnliches. Verstärkend soll
die Schlagkräftigkeit der Kommunikation noch mit der geeigneten Musik verbunden
werden.
Bei der Studie handelt es
sich um interessegeleitete Forschung. Sie dient vor allem einer Strategie: der
Vermarktung der Bedürfnisse von Heranwachsenden. Die empirischen Daten
bestätigen weitgehend die auch in der JIM-Studie 2007[4]
veröffentlichten Erkenntnisse. Für die medienpädagogische Reflexion nicht
unbedeutet ist, mit welchen Strategien die Werbeindustrie arbeitet, um die in
dieser Altersphase fraglichen Themen und Fragestellungen (Orientierung,
Identitätssuche) zu besetzen und für ihre Interessen zu instrumentalisieren. Dass
dies schon längst in der Praxis umgesetzt wird, kann auf der Seite von www.sprite.de eingesehen werden. Diese Webseite
zeigt beeindruckend, wie es der Industrie gelingt, die Interessen und
Bedürfnisse von Jugendlichen zu identifizieren und zu nutzen. Es gibt im
pädagogischen Kontext nur wenige Homepages, die so dicht an der Lebenswelt der
Jugendlichen „dran“ sind.
Der Titel der Studie ist
irreführend. Zu Beginn dachte ich, es ginge darum zu belegen, wie „cool“ die
heutigen Jugendlichen sind. Nach Sichtung der Studie stellt sich heraus, dass
es bei der Studie vor allem darum geht, „Coolness“ zu entwickeln, um die Heranwachsenden besser „abzocken“
zu können. Ein korrekter Titel der Studie hätte lauten müssen
„Verführungsstrategien im digitalen Zeitalter“. Mehr Freunde zu haben
impliziert, dass die Intensität der Freundschaften vergleichbar ist mit den
„Freundschaften“ aus der Zeit vor dem Internet. Es gibt aus der sozialen Praxis
genügend Rückmeldungen, dass sich der Freundeskreis aus dem Internet vor allem als
„schwache Beziehungen“ identifizieren lässt, die zu jeweiligen Notwendigkeiten
aktualisiert werden, die aber von der Tendenz flüchtig sind. Dies muss nicht
nachteilig sein, macht aber deutlich, dass die Daten einer qualitativen Analyse
bedürfen. Auffallend ist, dass die sich verändernden Wertemuster von der Studie
nicht erfasst wurden. Die Lebenswelt der Heranwachsenden verändert sich
permanent und lässt dabei auch die Werte nicht unberührt.
Wertewandel
Werte sind Bestandteile der Selbstverortung und –positionierung des Einzelnen in sozialen Zusammenhängen. Werte haben Sinnstiftungsfunktion und ermöglichen Identitätsbildung und moralische Orientierung. Sie bilden die Basis unserer Einstellung zu Objekten, Personen und Verhaltensweisen. Werte konstituieren In- und Out, sie markieren die Grenzen subkultureller Einheiten (Milieus, Generationen, Jugendszenen, Religionsgemeinschaften).
Ein historischer Rückblick über sich wandelnde Werte verdeutlicht augenscheinlich, dass gesellschaftliche und technische Veränderungen einhergehen mit veränderten Wertevorstellungen.[5] Selbstverständlich darf nicht außer Acht gelassen werden, dass es zu allen Zeiten Ungleichzeitigkeiten gab, gleichwohl lassen sich Tendenzen identifizieren. Grundlegend lässt sich ein Trend zu Individualisierung und Pluralisierung und der Abbau von traditionalen Strukturen beobachten.
In den 50er Jahren bildeten
Fleiß, Aufmerksamkeit und Ordnung, aber auch Pünktlichkeit wesentliche
Grundqualifikationen. Es herrschte das Primat der Wirtschaft, man lebte, um zu
arbeiten. Es dominierte ein Pflichtgefühl, die Orientierung war zentriert auf
„Recht und Ordnung“. Leistung galt als erstrebenswertes Ziel. Die Menschen
lebten, um zu arbeiten. Traditionelle Werte führten zum Selbstverständnis des
„Aufbauens und Erhaltens“ als Lebensmaxime.
Bereits in den 60er Jahren
entwickelten sich materielle Werte aufgrund des Wirtschaftswachstums.
Prosperität, materieller Wohlstand und soziale Sicherheit ließen die
Lebensmaxime „Haben und Zeigen“ entstehen. Materielle Werte verdrängten die
traditionellen Werte. Prestigedenken und Konsumorientierung war nicht mehr
verpönt, sondern Teil der Lebenskultur.
Proteste und die
Politisierung der Öffentlichkeit durch die 68er-Studentenbewegung führten zu
einem bedeutsamen Wertewandel, der sich insbesondere in den 70er Jahren
bemerkbar machte. Die 70er Jahre standen dann unter dem Vorzeichen der Suche
nach Alternativen zum genormten Leben. Postmaterielle Werte rückten in den
Vordergrund. Die Lebensmaxime hieß nunmehr „Sein und Selbstbestimmung“.
Unabhängigkeit und Selbstverwirklichung wurden angestrebt. Konsumkritik war
angesagt. Das Engagement in soziale Bewegungen (Frieden, Ökologie, Frauen,
Psychoboom) hatte einen hohen Stellenwert.
In den 80er Jahren wandelte
sich das postmaterielle „Sein“ in die Maxime „Genießen und Exponieren“. Hedonismus,
Ich-Bezogenheit, Spaß und Vergnügen und mutmaßlich Oberflächlichkeit ließen
einen neuen Sozialcharakter entstehen. Später fand Gerhard Schulze für die
Menschen, die mit diesen Werten sozialisiert wurden, einen prägnanten Begriff: „die Erlebnisgesellschaft“.
Jürgen Habermas ist der
Stichwortgeber der Werte der 90er Jahre. Seine Erkenntnis, dass die
gesellschaftlichen Lebensverhältnisse durch eine „neue Unübersichtlichkeit“ geprägt sind, verdeutlicht den Zeitgeist
dieser Zeit. Die Lebensmaximen lauten: „Sein,
Haben und Genießen“. Individualismus, Pluralisierung, Authentizität,
Realismus, Beweglichkeit, Prosperität und Leistung lassen sich als sich
widersprechende Werte identifizieren.
Coolness in der kalten Gesellschaft
Für die 2000er Jahre lässt sich konstatieren, dass sich die Entrationalisierung fortsetzt und ein Trend zur Erweiterung individueller Entscheidungsfreiheiten festzustellen ist. Jugendliche verändern ihr Wertbild vom nomozentrischen Selbstverständnis (nomos = Gesetz) hin zu einem autozentrischen Selbstverständnis. Das Individuum verfügt allerdings immer weniger über ein stimmiges, stabiles Weltbild, sondern passt seine Identität den sich wandelnden Realitäten flexibel an. Das Wertegefüge von Jugendlichen entspricht daher einer multireferentiellen Wertecollage.
Die Eingebundenheit in eine
soziale Gemeinschaft wird als Notwendigkeit angesehen, sich in der aktuellen
Gesellschaft behaupten zu können. Der Wunsch nach Selbstverwirklichung, die
Suche nach sozialer Anerkennung ist ein weiterer Aspekt, der in Anbetracht der
Globalisierung immer mehr Heranwachsende interessiert. Aus diesem Grunde werden
Online-Communities gegründet bzw. gibt es ein großes Interesse, sich bei
Online-Communities zu beteiligen. Die kommunikativen Beziehungen im Internet
basieren im Wesentlichen nicht auf gleichen weltanschaulichen und/oder sozialen
Bindungen. Nur im Rahmen gemeinsamer
Angelegenheiten wird kooperiert. Eher scheint ein Hedonismus
vorzuherrschen. Das personenbezogene
Beziehungsgeflecht bezieht sich jeweils auf ein gemeinsames Basisinteresse, das
(nur) bei aktuellen Anlässen aktiviert wird. Gleichwohl lernen die Teilnehmenden voneinander und miteinander.
Aufgrund der unsicheren
Zukunft, des Kontrollverlusts hinsichtlich Karriere und Lebensplanung, ergeben
sich für Jugendliche bereits heute erhebliche Verunsicherungen. Sie müssen
einen Sozialcharakter entwickeln, der sie befähigt, wechselnden Anforderungen
gerecht zu werden. Genau diese Schlüsselkompetenz erwerben Sie im Umgang mit den
Medien. Kontinuität und traditionsbewusstes Denken können schnell zu düsfunktionalen
Fähigkeiten werden. Ihr Umgang mit den Medien, das Interesse an Multitasking,
Interaktivität, Vernetzung und ihr pragmatischer und hedonistischer Umgang, das
„Cool sein“ könnte eine
geeignete Strategie sein, um gegenüber den Anforderungen des flexiblen
Kapitalismus gewappnet zu sein. Die Medienpädagogik ist herausgefordert, mit
Hilfe von Medien die Heranwachsenden zu beraten und zu begleiten, damit sie auf
die Anforderungen, die die Gesellschaft an sie stellt kreativ, produktiv und
reflexiv reagieren zu können.
Prof. Dr. Franz Josef Röll, Dekan an
der FH Darmstadt, Fachbereich Sozialpädagogik
[1] Poschard, Ulf (2002): Cool. Hamburg.
[2] Ebd., S. 11
[3] Die zentralen Ergebnisse
der Studien sind im Internet unter der folgenden Adresse veröffentlicht: www.advertising.microsoft.com/.../researchreport/2007%2009%2006%20Circuits%20of%20Cool%20Germany%20final.pdf
[4] www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf
[5] Vgl. Barz, Heiner; Kampik, Wilhelm: Singer, Thomas: Teuber, Stephan (2001): Neue Werte Neue Wünsche – Future Values – Wie sich Konsummotive auf Produktentwicklung und Marketing auswirken. Düsseldorf/Berlin, S. 70-81. Diese Studie arbeitete mit der Delphi-Methode, bei der ich als Experte beteiligt war.
[6] Ebd., S. 79