Gendered Interfaces
Zum Einfluss
digitaler Benutzungsoberflächen auf virtuelle Geschlechterbilder in
Online-Rollenspielen
Designerinnen und Designer sind an der Herstellung und öffentlichen
Wahrnehmung von Geschlechterbildern aktiv beteiligt. Über die Gestaltung von
Werbung, Produkten, informationstechnologischen Bedienoberflächen und
Serviceangeboten reproduzieren oder modifizieren sie mehr oder weniger bewusst
kulturelle Vorstellungen von Geschlecht. Welchen Einfluss die Beschaffenheit
und Gestaltung von Interfaces, verstanden als materielle sowie digitale
Benutzungsoberflächen, auf geschlechtliche Inszenierungen haben, wird hier am
Vergleich zweier Online Rollenspiele, LambdaMOO und Second Life, verdeutlicht. – Eine designwissenschaftliche Analyse.
Von Sandra Buchmüller
Durch die Allgegenwart
von Informationstechnologie sind körperlose Interaktionen und virtuelle
Selbstinszenierungen zu einem Teil unserer alltäglichen Erfahrung geworden. Das
World Wide Web bietet eine globale Bühne, auf der sich jeder in Chats, Online
Communities, Blogs u.a. jenseits seiner physischen und materiellen
Existenzbedingungen virtuell neu und vielfältig erschaffen kann. Die Angebote
des Web 2.0 sind sogar notwendig auf die Beteiligung der Nutzer und Nutzerinnen
angewiesen.[1]
Plattformen wie MySpace, YouTube und Flickr leben von den Beiträgen, Inhalten und Selbstdarstellungen
ihrer Mitglieder, die besonders für Jugendliche ein interessantes
Betätigungsfeld bieten. Dort können sie sich ihren virtuellen Ort gestalten, um
über ihre Inhalte und Interessen mit anderen in Kontakt zu treten.
Wie wir aus
sozialwissenschaftlichen Diskursen und Untersuchungen wissen, ist der Körper
für Kommunikationskontexte unentbehrlich. Diese Rolle resultiert nicht aus
seiner Materialität, sondern aus seiner Funktion als Medium und
Projektionsfläche individueller und kultureller Bedeutungen, an dem sich
Verhaltensweisen des Gegenübers orientieren. Über die Mimik, Gestik, Intonation
erschließt sich dem Gegenüber der subjektiv gemeinte Sinn, der situationsgemäß
und kulturspezifisch vom Gegenüber interpretiert und zur Maßgabe des eigenen
Handelns wird. Darüber hinaus eröffnet das äußere Erscheinungsbild über den
Kleidungsstil und die Frisur weitere Anhaltspunkte für die soziale
Orientierung.[2] Dem Geschlecht kommt
diesbezüglich besondere Bedeutung zu: Wir werden in erster Linie als männlich
oder weiblich wahrgenommen und als das eine oder andere behandelt. Ist eine
geschlechtliche Kategorisierung des anderen nicht möglich, kommt es zu
Verunsicherungen in Interaktionssituationen.[3]
Daraus lässt sich schließen, dass kein anderes Merkmal wie z.B. Alter,
Hautfarbe, soziale Schicht über ein derartig kulturelles Informationspotential
verfügt wie das Geschlecht.[4] „Unbewusst richten wir unser Gespräch am
Geschlecht des Gegenübers aus - sei es z.B. durch die unterschiedliche
Interpretation eines Augenzwinkerns oder die unterschiedliche Bereitschaft,
‚zuvorkommend’ die Tür zu öffnen. Wir sind in einem starken Maße daran gewöhnt,
die geschlechtliche Identität unseres Gesprächspartners zu kennen und damit auf
ein Repertoire an gesellschaftlich festgelegten, gemeinsamen
Bedeutungszuweisungen zurückzugreifen.“ [5]
Betrachtet man die
Persönlichkeitsentwicklung von Jugendlichen, wird der Körper zu einem wichtigen
Medium, über das die innere Befindlichkeit, die Zugehörigkeit zu einer Gruppe
und die Haltung zur Gesellschaft transportiert werden, sowie die Geschlechterzugehörigkeit
über Verstärkung oder Negation geschlechtlicher Zeichen ausgelotet wird.
Vor dem Hintergrund der informationstechnologischer Durchdringung des
Alltags und der Mediatisierung von Jugendkulturen stellt sich die Frage, welche
Rolle dem Körper und dem Geschlecht als essentielle Bedeutungsträger in
virtuellen Räumen zukommt. Wie wird die kulturelle Zeichenhaftigkeit dort
simuliert?
Mit
Wespentaille und Megabusen
Die Schlüsselposition von Designerinnen und Designern
deutet sich hier bereits an: Im Spannungsfeld von Informationstechnologie, Nutzungsbedürfnissen
und Repräsentationspolitik bestimmen sie über die Gestaltung der Hardware- und
Software-Interfaces die Art und Weise der Interaktion sowie die
Erscheinungsform der jeweiligen Kommunikanten, was auch ihre geschlechtliche
Repräsentation einschließt.
Ein Blick in die
Praxis zeigt, dass dem Aspekt des Geschlechts in Gestaltungsprozessen kaum
Aufmerksamkeit zuteil wird.[6]
Lediglich in der expliziten Adressierung weiblicher bzw. männlicher Zielgruppen
wird dieser Gesichtspunkt richtungweisend. Derartige Design-Artefakte stellen
jedoch häufig keine geschlechter-, bzw. nutzungsgerechten Lösungen dar, sondern
sind vielmehr Manifestationen gängiger Geschlechterklischees.
Am Beispiel des
Game Designs tritt dieser Missstand besonders deutlich zu Tage. Die meisten
Video- und Computerspiele adressieren männliche Nutzergruppen. Das liegt nicht
etwa daran, dass Spielen ein dominanter Wesens- und Verhaltenszug von Jungen
und Männern ist, sondern an der Konzeption der Spiele, die weibliche
Präferenzen und Bedürfnisse ignorieren. Das Ende 2003 erschienene Buch „Gender
inclusive Game Design“ von Sheri Graner Ray, selbst Gestalterin von Video- und
Computerspielen, hat daran bisher wenig geändert: Es enthält konkrete
Ratschläge wie es gelingt, diese Produkte grundsätzlich für beide Geschlechter attraktiv
zu machen.[7]
Die Gestaltungsempfehlungen knüpfen an folgende geschlechtsspezifischen
Präferenzen an, wie sie sich aus verschiedenen Untersuchungen herauslesen lassen:
Jungen und Männer
bevorzugen Geschicklichkeitsspiele, wie Ego-Shooter-, Sport- und
Autorennspiele, in denen es im Wettbewerb um Sieg und Niederlage geht. Mädchen
und Frauen mögen besonders Spiele, in denen sie an der Entwicklung von Geschichten
und Charakteren kreativ beteiligt werden. Sie bevorzugen soziale Interaktionen
und gemeinsames Spielen. Gewalt lehnen sie grundsätzlich ab. Kreative
Mitbestimmung und Gestaltung ist ihnen wichtiger als das Meistern verschiedener
Schwierigkeitsgrade. Jungs bevorzugen männliche Avatare, die als Fantasiewesen
oder Abenteurer heldenhafte und übernatürliche Kräfte besitzen. Mädchen und Frauen
identifizieren sich eher mit weiblichen Avataren, die als Alltagspersonen selbstverantwortlich
und unabhängig handeln. Darüber hinaus ist ihnen wichtig, das äußere
Erscheinungsbild zu bestimmen. Weibliche Spielfiguren sind insgesamt jedoch
stark unterrepräsentiert. Die wenigen femininen Avatare verfügen häufig über
geringere Fähigkeiten oder entsprechen Männerphantasien: Als hypersexualisierte
Wesen mit unnatürlich schmaler Taille, übergroßen Brüsten, ausgestellten Hüften
und prallen Lippen bieten sie Mädchen und Frauen keine adäquaten
Identifikationsfolien.[8]
Produkte, die in
diesem Bereich ausdrücklich an Spielerinnen adressiert sind, wie z.B.Barbie Fashion Designer’, reduzieren
deren Interessen häufig auf Kosmetik und Styling. Sims als kreative Lebenssimulation verzeichnet hingegen einen
beträchtlichen weiblichen Spielerkreis. Die Berliner Games Academy scheint
keine Ambitionen zu haben, Anwenderinnen für das Spielen zu begeistern. Auf
ihrer Website versammeln sich unter der Rubrik „Projekte“ verschiedenen
Spiele-Entwicklungen, die im Wesentlichen von männlichen Studierenden
realisiert wurden und im Bereich von Abenteuer und Fantasy die erwähnten
martialisch anmutenden Überfrauen zeigen.[9]
Bedarf an geschlechtergerechten Interfaces
Online-Rollenspiele,
sogenannte Multi User Dungeons (MUDs), werden ebenfalls von männlichen
Teilnehmern dominiert. Der virtuelle Geschlechterwandel von männlichen Spielern
zu weiblichen Spielfiguren dient in erster Linie dem Geschlechterausgleich. Sherry
Turkle hat in ihrem Buch „Leben in Netzten“ auf die psychologische und selbstexplorative
Wirkung dieser Spiele hingewiesen. MUDs können als soziale Laboratorien
betrachtet werden, in denen Verhaltensweisen erprobt, neue Regeln des
Zusammenlebens ausprobiert, Geschlechterrollen getauscht oder gar nicht
besetzt, Persönlichkeiten neu und vielfältig entworfen und modifiziert werden
können. Als Reflexionsräume für Identitäts- und Gesellschaftsmodelle können
Betrachtungsweisen von Körper und Geschlecht dort als kontingent erfahren und
in ihrer kulturellen Konstruktion nachvollzogen werden, wodurch die Rückführung
auf natürliche Dispositionen fragwürdig wird „- die Online-Praktiken schärfen das Bewusstsein dafür, wie unsere
Vorstellungen über Geschlechterrollen unsere Erfahrungen beeinflussen. MUDs und
die virtuellen Personae, die man in ihnen annimmt, bieten ideale Modelle, um
die soziale Geschlechterkonstruktion zu reflektieren.“ [10]
In Abgrenzung zu
einer sozialwissenschaftlichen Perspektive soll es hier nicht um die
Erforschung der immateriellen Körperaspekte in ihrem Einfluss auf soziale
Interaktionen und Vergesellschaftungen gehen. Aus einem
designwissenschaftlichen Blickwinkel werden Körper und Geschlecht als potentielle
Resultate des jeweiligen Interfaces begriffen. Anhand einer vergleichenden
Analyse der Online-Rollenspiele LambdaMOO
und Second Life soll exemplarisch
demonstriert werden, welchen Einfluss die Beschaffenheit und Gestaltung
digitaler Benutzungsoberflächen auf die Konstruktion von Geschlecht haben können.
Diese Studie ist Teil eines Forschungsprojekts an den Deutschen Telekom
Laboratories, die als An-Institut der Technischen Universität Berlin von der
Deutschen Telekom gegründet wurden. In diesem Forschungsfeld geht es um die
Untersuchung von unbewussten und stereotypen Geschlechteraspekten in der
Herstellung und Gestaltung von Informationstechnologie mit dem Ziel,
geschlechtergerechte Produkte jenseits von Klischees und Diskriminierungen zu
entwickeln. Geht es dabei auch nicht ausdrücklich um die Entwicklung von virtuellen
Spieleumgebungen, sind diese aufgrund ihrer direkten figürlichen Verkörperungen
in Form von Avataren jedoch eindrückliche Untersuchungsobjekte, um den
Zusammenhang von Informationstechnologie, Geschlecht und Interface zu erkunden
und eine Sensibilität für darin enthaltene mehr oder weniger evidente
Geschlechtercodes zu entwickeln.
Die betrachteten
Online-Rollenspiele unterscheiden sich hinsichtlich ihres Darstellungsmodus
fundamental: LambdaMOO ist ein rein
textbasiertes MUD, das mit dem aktuell wohl populärsten grafischen MUD Second Life hinsichtlich der geschlechtlichen
Repräsentationsmöglichkeiten verglichen wird. In der Gegenüberstellung zeigt
sich sehr deutlich, auf welchen Grundannahmen von Körper und Geschlecht die
Gestaltung der jeweiligen Benutzungsoberfläche basieren, und wie dadurch
Selbstdarstellungsmöglichkeiten sowohl erweitert als auch beschnitten werden
können.
Geschlechtslose „Spivaks“ bei LambdaMOO
Die virtuelle
Präsenz verschafft man sich in LambdaMOO
über den sogenannten Nickname. Dieser ist frei wählbar und jederzeit
veränderbar. Der Name kann als erste Selbstdarstellungs-Requisite verstanden
werden, adressiert er doch bestimmte kulturelle Codes, die mehr oder weniger
eindeutig auf ein Geschlecht, einen Persönlichkeitszug oder ein Temperament verweisen
können. Die Wahl des Namens sollte somit vom Spielenden mit Bedacht getroffen
werden, erzeugt er nämlich Assoziationen beim Gegenüber, die richtungsweisend
für sein Verhalten werden können. Inwieweit der Name jedoch auf die reale Person
verweist, bleibt Spekulation. Wie im normalen Leben werden weibliche Personae
in virtuellen Sphären häufig als besonders hilfsbedürftig und als sexuell
verfügbar betrachtet.[11]
In Second Life ist der Spielende über den
Nickname und eine virtuelle Figur, den Avatar,
repräsentiert. Die
Namenswahl wird durch das Programm beschränkt: Den Nachnamen kann sich der
Spielende aus einer Drop-Down Liste wählen, den Vornamen kann er selbst
bestimmen. Die Verfügbarkeit der Namenskombination wird vom System überprüft und
ggf. freigegeben. Im anderen Fall wird der Teilnehmende dazu aufgefordert, eine
neue Namenskombination auszuprobieren.
Anders als in LambdaMOO ist der Name in Second Life nach der Registrierung
nicht mehr veränderbar. Die virtuellen Spielfiguren wechseln häufig ihr Äußeres,
somit scheint lediglich der fixierte Name ein verlässlicher Indikator für den
virtuellen Körper zu sein, der Wiedererkennen ermöglicht. Zu Beginn wird dem
neuen Mitglied ein Standardset von zwölf Avataren angeboten: Den sechs weiblichen
Figuren stehen sechs männliche Pendants gegenüber. Linden Lab, die Entwickler
von Second Life, scheinen damit dem
Ratschlag von „Gender inklusive Game Design“ Folge geleistet zu haben, indem
das Angebot an männlichen Spielfiguren dem der weiblichen entspricht.
Das körperliche „Normalmodell“,
das dem Interface zugrunde liegt, ist zweigeschlechtlich, jugendlich urban und
subkulturell außergewöhnlich. Alte, beleibte, zwischengeschlechtliche oder gar
behinderte Personen sind in dieser Welt zunächst nicht vorgesehen. Das
Geschlechtermodell des Interfaces entspricht dem der analogen Welt. LambdaMOO ist in dieser Hinsicht eine
wesentlich reichhaltigere Welt: Es bietet insgesamt 10 Kategorien an, zwischen
denen jederzeit gewechselt werden kann. Einige verweisen eher auf einen
Charakterzug (egoistical) und andere auf einen sozialen Status (royal). Neben
dem herkömmlichen Modell ‚male/ female’ bietet es auch Un-, Zwischen- und
Vielgeschlechtliches an (Spivak, neuter, either, plural). Bei „Spivak“ handelt
es sich um eine eigens von LambdaMOO
erfundene Kategorie, mit der der Teilnehmende jegliche geschlechtliche
Adressierung durch andere Mitglieder ablehnen kann.[12]
Diese Kategorie wurde womöglich speziell dazu eingerichtet, um über die
Signalisierung von „Geschlechtslosigkeit“ sexuellen Belästigungen grundsätzlich
vorzubeugen. Das Interface von LambdaMOO
verstößt damit eindeutig gegen das geschlechtliche Normalmodell der
analogen Welt, hinterfragt es zugleich und entlarvt es in seinem kulturell
konstruierten Charakter. In dieser Gegenüberstellung mag es Reflexionen darüber
anregen, ob die zwei Geschlechterkategorien der stofflichen Welt überhaupt der
individuellen Vielfältigkeit gerecht werden. Bezieht man in diese Analyse
soziologische Untersuchungsergebnisse mit ein, wird die Hartnäckigkeit des
bipolaren Geschlechtermodells und seine fundamentale Bedeutsamkeit für soziale
Interaktionen deutlich: Geschlechterkategorien jenseits von männlich und
weiblich werden selten gewählt, da Unsicherheit darüber herrscht, wie man eine
derartige Klassifizierung mit Leben füllt. Unsere kulturellen Geschlechterkodes
sind bipolar definiert und bieten keine Anhaltspunkte für andersgeschlechtliche
Phänotypen, die dieses Modell transzendieren.[13]
´hey baby`- Gestenset im
Second Life
Untersucht man die
Avatare in Second Life genauer, sind
sie nur der äußeren Erscheinung nach Männer und Frauen. Im Falle von männlich
anmutenden Avataren haben wir es womöglich doch eher mit „Spivaks“ zu tun, wenn
man die Kategorisierung LambdaMOOs
zugrunde legen möchte: Nach Entledigung ihrer Kleidung fehlt ihnen das
Geschlechtsteil. Lediglich über den genitalen Bereich der Hose kann
Männlichkeit mehr oder weniger deutlich suggeriert werden. Bei weiblich
anmutenden Avataren lassen sich zwar Größe und Position der Brüste detailliert
bestimmen, der genitale Bereich ist jedoch auch hier nicht definiert. Zentrales
Werkzeug, um die virtuelle Figur nach seinen Vorstellungen zu modifizieren, ist
der „Appearance Editor“, mit dem man detailliert die Gesichtsform, den Gesichtsausdruck,
die Körperbeschaffenheit inklusive der Haut-, Haar- und Augenfarbe sowie den
Style bestimmen kann. Über dieses Tool lassen sich durchaus auch
zwischengeschlechtliche Avatare erzeugen, indem man z.B. das
Ursprungsgeschlecht des Avatars ins Gegenteil verkehrt, männliche Gesichter
schminkt oder androgyne Körperbilder erzeugt, in denen stereotype
Geschlechterattribute stark zurückgenommen sind.
Jenseits dieser Möglichkeiten zum Vertauschen von Geschlechter-Codes
und der Androgynisierung beharrt das Interface auf dem analogen Normalmodell.
Die Körpersprache der virtuellen Charaktere bleiben dem zweigeschlechtlichen
Paradigma treu: Männliche Avatare sitzen und gehen breitbeinig, während
weibliche Avatare mit geschlossenen Beinen sitzen und beim Gehen die Hüften
schwingen. Die Bewegungsmuster sind damit geschlechterstereotyp programmiert und
bleiben auch bei einem Geschlechterwechsel eindeutig erhalten: Verändert man z.B.
seine ursprünglich weibliche Figur über den Appearance Editor in eine
männliche, beginnt diese breitbeinig zu laufen und zu sitzen. Darüber hinaus
verfügen die Avatare über bestimmte Gesten, die sich ebenso in die
Geschlechterstereotypie einordnen lassen. Neben allgemeinen Gesten, die bei
weiblichen und männlichen Avataren vollständig übereinstimmen, gibt es
geschlechtsspezifische: Das weibliche Gestenset enthält 18 Kategorien, während
das männliche lediglich 12 Kategorien umfasst. Im Vergleich zeigt sich, dass
die Kategorien des männlichen Gestensets alle auch im weiblichen enthalten sind.
Die zusätzlichen Kategorien untermauern das Klischee, dass Frauen grundsätzlich
emotionaler sind, mehr Gefühle nach außen tragen („cry“/ „embarrassed“), gerne
flirten und verführen („hey baby“) und stärker auf Äußerlichkeiten achten („looking
good“). Die allgemeinen Gesten sind programmierte Bewegungsmuster, die sowohl
vom weiblichen als auch vom männlichen Avatar in identischer Weise ausgeführt
werden. Die geschlechtsspezifischen Gesten werden jedoch von sprachlichen
Äußerungen begleitet, die eine separate Programmierung erfordern, um die Stimme
dem jeweiligen Geschlecht der Spielfigur anzupassen.
Bei einem
Geschlechtertausch wird jedoch kein Gestenwechsel vollzogen: Ein virtueller
Frau-zu-Mann Transsexueller verfügt z.B. weiterhin über weibliche Gesten bei
breitbeinigem Gang und breitbeinigem Sitzen sowie umgekehrt bei einer
Mann-zu-Frau-Modifikation die männliche Körpersprache von weiblichen
Bewegungsmustern begleitet wird. Im ersteren Fall zieht die Metamorphose auch
noch ein Bekleidungsproblem nach sich. In dieser Hinsicht simuliert das
Interface von Second Life sogar das
Authentizitätsproblem, das auch Transsexuelle im ersten Leben teilen.
Sensibilisierung für Gendered
Interfaces
Anhand der
vergleichenden Analyse wird deutlich, welchen Einfluss Bedieneroberflächen und ihre
technische Verfasstheit auf die potentielle Geschlechterperformance nehmen
können. Während das Interface von LambdaMOO
hinsichtlich seiner 10 Geschlechterkategorien gegen das analoge Paradigma
der Zweigeschlechtlichkeit verstößt und damit die morphologischen
Bedingungsfaktoren des Körpers in der analogen Welt erweitert, bleibt Second Life diesem Modell treu und
sanktioniert Verstöße seitens der Spielenden, die ihre virtuelle Figur jenseits
der analogen Geschlechterkategorien platzieren möchten.
An dieser Stelle
soll nicht bewertet werden, welches der beiden Interfaces die Geschlechterfrage
besser oder angemessener löst. Aus der Perspektive von Designforschung und -praxis
soll dazu angeregt werden, die Körper- und Geschlechterbilder zu reflektieren
und kritisch zu hinterfragen, die mit der jeweiligen Gestaltungslösung
adressiert und transportiert werden.
Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Digitalisierung des Alltags und
informationstechnologischen Durchdringung von Jugendkulturen stellt sich auch
für Gestaltende die Frage nach der gesellschaftlichen Verantwortung. Eine
Sensibilisierung für unbewusste oder stereotype Geschlechteraspekte in
Design-Artefakten dient der Vermeidung von Klischees und Diskriminierungen
zugunsten geschlechtergerechter Gestaltungslösungen.
Ist die Pädagogik
dazu aufgefordert, den Heranwachsenden den Umgang mit Medien alters- und
geschlechtergerecht zu vermitteln, so sind Designerinnen und Designer dazu
aufgefordert, Gestaltungslösungen zu entwickeln, die Stereotypisierungen und Diskriminierungen
vermeiden und zu einer gleichberechtigten Gesellschaft beitragen.
Sandra Buchmüller ist als
Designerin in den Bereichen User Experience und Designforschung u.a. für die Deutschen
Telekom Laboratories tätig.
[1] Buchmüller, Sandra/
[2] Müller, Jörg (1996): Virtuelle Körper. Aspekte
sozialer Körperlichkeit im Cyberspace unter: http://duplox.wz-berlin.de/texte/koerper/#toc4 (oder WZB
Discussion Paper FS II 96-105, Wissenschaftszentrum Berlin, Deutschland
[3] Lübke, Valeska (2005): CyberGender. Geschlecht
und Körper im Internet, Königstein, Deutschland
[4] Bahl, Anke (1998): MUD & MUSH. Identität und
Geschlecht im Internet. Ergebnisse einer qualitativen Studie in: Beinzger,
Dagmar/ Eder, Sabine/Luca, Renate/ Röllecke, Renate (Hrsg.): Im Weiberspace -
Mädchen und Frauen in der Medienlandschaft, Schriften zur Medienpädagogik
Nr.26, Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur, Bielefeld,
Deutschland, Page 138 – 151
[5] Siehe
Fußnote 2
[6] Bratteteig, Tone (2002): Bridging gender issues to technology
design. In: Floyd, C. et al. (Hg.): Feminist Challenges in the Information Age.
Opladen: Leske +
Budrich, S. 91-106
Rommes, E. (2000): Gendered User
Representations. In: Balka, E./Smith, R. (Hg.): Women, Work and
Computerization. Charting a Course to the Future. Dodrecht,
Clegg, S./ Mayfield, W. (1999): Gendered by design in: Design Issues 15 (3), Seite 3-16
[7] Graner Ray, Sheri (2004): Gender Inclusive Game Design. Expanding
the Market.
[8] Agosto, D. (2003). Girls and Gaming: A Summary of the Research with Implications for Practice. Online: http://girlstech.douglass.rutgers.edu/PDF/GirlsAndGaming.pdf.
Children Now (2001): Fair Play?
Violence, Gender and Race in Video Games. Online:
http://publications.childrennow.org/assets/pdf/cmp/fairplay/fair-play-video-01.pdf.
Hartmann, Tilo/Klimmt, Christoph (2006): Gender and Computer Games: Exploring Females’ Dislikes. In: Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), Online: http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/hartmann.html.
Heeter, Carrie et al. (2004a): Do
Girls Prefer Games Designed by Girls? Online: http://spacepioneers.msu.edu/girls_as_designers_spring_survey.pdf.
Heeter, Carrie et al. (2004b): Gender and Game Play Style and Attitudes. Online: http://spacepioneers.msu.edu/game_play_analysis.pdf
Subrahmanyam, Kaveri/Greenfield,
Patricia M. (2000): Computer Games for Girls: What makes them play? In:
Cassell, J./Jenkins, H. (Hg.): From Barbie to Mortal Kombat: Gender and
computer games.
[9] Website der Games Academy, Berlin, http://www.games-academy.de/index.php?id=46
[10] Turkle, Sherry (1999): Leben im
Netz. Identität in Zeiten des Internet, Reinbek bei Hamburg, Deutschland
[11] Siehe
Fußnote 2
[12] Thomas, Sue (2003): www.barcelonareview.com/35/e_st.htm, issue 35, March – April
[13] Siehe Fußnote 3 und 4