Heldenpower für den Alltag - Dem digitalen Heldentum auf der Spur

Kinder brauchen Helden - aber müssen diese in der finsteren Mittelerde, in fantastischen Zauberreichen oder bizarr gestylten Zukunftsszenarien im Einsatz sein? Bieten Helden ohne Muskeln und Zauberkraft nicht weitaus mehr Orientierungspotential und Identifikationsmöglichkeiten für den Nachwuchs? -  Die Superhelden realitätsferner Medienwelten werden häufig unterschätzt, sind oft vielschichtiger als von vielen Eltern vermutet und sind zudem – gerade in Computerspielen – zunehmend modellierbar.
 

Inflation der (Super-)Helden
Fragt man nach der Bedeutung von Medienhelden im Leben von Kindern, sollte man zunächst nach dem generellen Zustand unserer Superhelden fragen: Ein mittlerweile gut 30 Jahre alter Sketch der Comedy-Gruppe Monty Python verdeutlicht, wie es um die heutigen Superhelden steht: Sie zeichnen das Bild einer Welt, die ausschließlich von Superhelden bevölkert ist – nahezu alle Personen laufen als muskulöser Superman mit blau-rotem Cape durchs Bild. Einer, F.G. Superman, hat, wie es sich für einen Superhelden gehört, ein Geheimnis: Er repariert Fahrräder; er ist Bicycle Repair Man. Immer, wenn ein Fahrrad in Not ist, wirft er einen Blaumann über das Superman-Kostüm, holt sein Werkzeugset heraus und repariert das Fahrrad.
Unsere Medienwelt, so scheint es, ist dermaßen von Superhelden durchwandert, dass die wahren Helden – und so könnte man Monty Python’s Sketch heute interpretieren – diejenigen sind, die ganz alltägliche Dinge vollbringen, die Fahrräder reparieren oder vielleicht einfach nur „menschlich“ sind. Superhelden spielen im Medienangebot für Kinder und Jugendliche eine weitaus größere Rolle als der „Normalo“-Durchschnittstyp, der einfach nur das Fahrrad repariert. Dies mag daran liegen, dass Heldengeschichten immer schon Konjunktur hatten. Schon Homer beschreibt weit vor Christus mit Hektor, Achilles und dem listigen Odysseus Helden, die noch heute Teil der Medienkindheit sind. Die letzten Jahre jedoch haben zu einem wahren Boom an Superhelden geführt.

Ökonomische Hintergründe
Hierfür gibt es ganz handfeste (medien)ökonomische Gründe. Die Filmwirtschaft erlebte in den späten 1970er Jahren einen grundlegenden Wandel. Hatte sich in den 1960er Jahren das Blockbuster-Genre mit großen Monumentalfilmen wie Cleopatra (1960) oder Ben Hur (1959) etabliert, entwickelten sich diese Filme zu zeitgenössischen Event-Movies weiter. Beim Event-Movie steht nicht mehr nur der Film im Vordergrund, sondern der Film wird eingebettet in eine Marketing-Strategie, die darauf ausgelegt ist, das Produkt so vielfältig wie möglich zu vermarkten. Spielte Merchandising zu Filmen bis in den 1970er Jahre allenfalls bei Disney-Produktionen eine Rolle, zeichneten sich erste Event-Movies wie Der Weiße Hai (1975) oder Star Wars (1977) dadurch aus, dass die gesamte Lebenswelt von Produkten zum Film geprägt wurde – von Frühstücksflocken in Haiform über Star-Wars-Tassen, T-Shirts, Plastikfiguren, Postern, Büchern zum Film bis hin zur erfolgreichen Weiterführung der Geschichten in Form von Videospielen.
Eine wichtige Grundlage dafür, dass sich Event-Movies gut vermarkten ließen, war spätestens seit den 1980er Jahren die sogenannte Pre-sold-property: Um das Risiko eines Flops zu minimieren, griffen Hollywood-Studios vermehrt auf Inhalte zurück, die bei einem Teil des Publikums schon bekannt waren. Dies konnten erfolgreiche Buchreihen sein wie Der Herr der Ringe oder Harry Potter, vorangegangene Erfolge wie im Rahmen der Star-Wars-Reihe oder später vor allem Comic-Reihen und Videospiele. Nur selten versuchten die Filmstudios eine neue, eigene Reihe zu entwickeln, wie z.B. mit der Fluch der Karibik-Reihe (ab 2003), die wiederum aber stark auf die Star Power von Johnny Depp vertraute. Auch in Deutschland findet die Strategie Anwendung, wenn Erich Kästner Bücher verfilmt werden wie z.B. Pünktchen und Anton (1999) oder beliebte Hörspiel- und Fernsehserien aus der Kindheit heutiger Regisseure wie beispielsweise Wickie und die starken Männer (2009).

Heldenhafte Milliarden-Seller
Auf drei solcher „Helden“-Reihen soll nun kurz der Fokus liegen: Star Wars, Harry Potter und den Helden aus den Marvel Comics. Bei Star Wars handelt es sich um eine der langlebigsten und erfolgreichsten Reihen, die seit mittlerweile 35 Jahren das Leben von Kindern und Jugendlichen begleitet, und viele nehmen diese Begeisterung mit ins Erwachsenenalter. Der Erfolg der Reihe liegt vor allem darin, vielfältigste Anknüpfungspunkte für eine immer wieder neue Generation von Kindern und Jugendlichen zu liefern. Das fiktive Universum ist voll von faszinierenden Charakteren, die immer wieder um neue Figuren ergänzt werden: Luke Skywalker und Darth Vader machten nur den Anfang. 1999 wurde die Reihe mit der zweiten Filmtrilogie erfolgreich weiter geführt. Was nun hinzugekommen war, war die konsequente cross-mediale Vermarktung der Reihe. Es waren nicht mehr nur Figuren aus dem Kino, sondern auch aus den Fernsehreihen (Clone Wars) und der kaum noch zu überblickenden Anzahl an Computerspielen zur Reihe sowohl für Kinder als auch Jugendliche.
Harry Potter erlangte zunächst durch die Bücher von Joanne K. Rowling Bedeutung. Schon bald aber folgte die erste Verfilmung – Harry Potter und der Stein der Weisen (2001). Die Filmreihe erwies sich dabei als Milliarden-Seller. Das Interessante an der Vermarktung von Harry Potter ist nun, dass die Rechte eines Großteils der Zusatzprodukte nicht beim Buchverlag liegen, sondern beim Filmstudio (Warner Bros.): Das, was in den Kinderzimmern als Figuren, Videospiele, Bettlaken oder Wecker steht, folgt exakt genau der Ikonographie der Filme. Harry Potter ist somit zur einheitlichen Marke geworden.
Mit 35 Jahren (Star Wars) und 15 Jahren (Harry Potter) erscheinen beide Reihen sogar als vergleichsweise jung im Vergleich zu den Helden der Marvel Comics, die schon seit den 1940er Jahren kindliche Lebens- und Spielwelten bevölkern. Während des Zweiten Weltkriegs entstand in den USA das Bedürfnis nach Superhelden, die die Nation vor den Gefahren einer Invasion beschützen. Patriotisch geprägte Figuren wie Captain America entstanden. Aber auch nach dem Zweiten Weltkrieg sah sich die (amerikanische) Welt weiteren Gefahren gegenüber und so entstanden Helden wie Hulk, Spiderman oder die erst kürzlich im Kino vereinten The Avengers. Im Jahr 2009 wurde Marvel – und damit die Rechte an den oben aufgeführten Comic-Helden – von Disney aufgekauft. Erklärt wird dies mit einer Fokussierung Disneys auf den Bereich Familienunterhaltung. Disney vereint somit einige der erfolgreichsten (Super-)Helden von Kindern weltweit. Doch der Konkurrenzkampf der Helden untereinander ist groß geworden, zu viele Helden tummeln sich auf den Bildschirmen dieser Welt und verlangen nach Aufmerksamkeit. Dies führt dazu, dass immer neue Charaktere auf den Markt geworfen werden, um noch weitere, bislang noch nicht erschlossene Zielgruppen zu ergründen.

(Super-)Helden aus Kindersicht?
Für Kinder hat grundsätzlich jede Figur Heldenpotential. Denn ein Held besticht nicht nur durch sein Unterhaltungspotential mit spektakulärer Action, sondern insbesondere durch die Anregungen, die die Figur Kindern für ihre Orientierungssuche bietet. Wenn Kinder in den Geschichten Parallelen zu ihrer Lebenssituation und Gefühlswelt erkennen und dann mit den Figuren miterleben, wie Herausforderungen bewältigt werden, dann werden sogar Figuren ohne Muskeln oder Zauberkräften zu Helden der Kindheit. Aus Sicht der Kinder geben ihnen ihre Helden Kraft, ihren eigenen Alltag zu bestreiten. Insbesondere Jungen befragen die medialen Figuren nach Durchsetzungs- und Behauptungsstrategien. Anders als Mädchen, für die im Grundschulalter die Zweierbeziehung besonders wichtig ist, bewegen sich Jungen häufig in größeren Gruppen, in der sie sich positionieren müssen. Diese größere Gruppe bleibt für Jungen auch länger bedeutsam als für Mädchen, die sich eher in Beziehungen zum anderen Geschlecht begeben. Im Leben von Jungen sind Regeln und Hierarchien sowie Wettbewerb zentrale Themen der Kindheit. Auch gerade schwächere Jungen träumen sich dann gern in stärkere Figuren hinein und schätzen es insbesondere, wenn Helden ihre wahre Identität und Stärke im Alltag verbergen. Das sagt Kindern beispielsweise, dass sie innerlich auch viel stärker sind, als sie zum jeweiligen Entwicklungszeitpunkt zeigen können oder ihnen anzusehen ist. Zum anderen erleben Jungen mit ihren medialen Figuren in Film, Fernsehen, Buch und Computer auch Abenteuer, Herausforderungen und Gefahren und insbesondere raumgreifende Bewegung (wenn auch virtuell), die ihnen im Alltag abgesprochen werden. Jungen haben beispielsweise in Städten kaum noch Plätze, um sich austoben und erfahren zu können. Computerspiele geben ihnen zum Beispiel den gewünschten Raum sowie klare Regeln, Herausforderungen, klare Rückmeldungen zu ihrer Position und Spielerfolg. Sie erleben mit ihren Figuren Wettbewerb, bestehen Gefahren und haben Erfolgserlebnisse. Das ist für Jungen weitaus wichtiger als für Mädchen, bei Jungen spricht man in der Pädagogik auch vom need to win.

Veränderungen und Herausforderungen
Dieser Perspektive aus der Sicht der Kinder und auch Jugendlichen soll im Folgenden noch einmal vertieft nachgegangen werden. Oftmals wird den Heldenfiguren von heute – gerade den Superhelden aus dem Comic – vorgeworfen, dass sie eindimensionale, auf den Kampf von Gut gegen Böse getrimmte, schablonenhafte Figuren sind. Dies war und ist jedoch nicht der Fall. (Super-) Helden – vom wenig bekannten Hulk, über Spiderman bis hin zu Luke Skywalker und eben auch der Buchheld Harry Potter – sind vielschichtige Figuren, die alle spezifische Fähigkeiten, aber auch Probleme und Bedürfnisse besitzen. So erzählt beispielsweise Spiderman – eine Figur, die diesen Sommer ein erneutes Revival erlebt hat – die Geschichte eines Heranwachsenden, der lernen muss, sich seiner eigenen, neuen Fertigkeiten bewusst zu werden. Er ist kein Kind mehr, möchte mehr Verantwortung übernehmen, scheitert aber oftmals noch an Herausforderungen, also Gegnern, die größer als er sind. Es erwachen in ihm Gefühle für das andere Geschlecht (Mary Jane), die er noch nicht richtig kontrollieren kann.
Diesen Entwicklungsprozess vom Kind zum Erwachsenen durchleben eine Vielzahl an Helden der Populärkultur: die Figuren der Harry-Potter-Reihe, Frodo und Sam auf ihrem Weg zum Schicksalsberg, der junge Anakin Skywalker bei seiner Entwicklung zu Darth Vader. Und Heranwachsende spricht das an. Stehen für Vorschulkinder und junge Grundschüler noch die Äußerlichkeiten der Figuren sowie Humor und Action (besonders für Jungen) im Mittelpunkt, schätzen ältere Kinder und Jugendliche gerade die Figuren und ihre Geschichten, in denen sich das Entwicklungsmotiv zeigt. Kognitiv fähig, Beweggründe nachzuvollziehen und sich in mehrere Perspektiven hineinzuversetzen, erwarten sie von ihren Helden, dass ihre Handlungen nachvollziehbar begründet sind. Einseitige, ungebrochene Figuren verlieren an Faszination, je älter die Heranwachsenden werden.
Geschichten von Veränderungen und Herausforderungen lassen Heranwachsende Parallelen zu ihrem eigenen Leben entdecken. So erkennen sich Kinder in Figuren des japanischen Anime, z.B. Yugi Muto aus Yu-Gi-Oh!, genauso wieder wie in den schillernden Figuren des amerikanischen Comic-Genres. Das liegt daran, dass sie die Figuren interpretieren und dabei auch abändern. Sie blenden bestimmte Charakteristiken durchaus auch aus, wenn sie ihnen unverständlich sind oder eben nicht in ihr ‚Bild‘ der jeweiligen Heldenfigur passen. Insbesondere Mädchen sind dabei gezwungenermaßen kreativ, denn ihnen bietet das Medienangebot des Fernsehens und auch der digitalen Spielewelt immer noch weitaus weniger weibliche Figuren als Hauptcharaktere und Heldinnen an, die Identifikationspotential und Vorbildcharakter haben können, als Jungen männliche Figuren darin finden können. Ein vorsichtiger Trend hin zu mehr weiblichen Figuren in expliziten Kinder- und Jugendmedien ist jedoch festzustellen, z.B. Kim aus Kim Possible oder auch die coole Sandy aus Spongebob Schwammkopf.

Heldenfiguren nach Maß
Dieses eben beschriebene, interpretierende und inner-dialogische In-Beziehung-setzen zu Medienfiguren wird in der kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschung als parasoziale Beziehung benannt. Es wird bewusst unterschieden zwischen den realen, sozialen Beziehungen, die mit Medienfiguren nicht möglich sind, und den durch Medienaneignung entstehenden Beziehungen. Ab dem Grundschulalter können Kinder sicher zwischen den fantastischen Welten der Superhelden und ihrer eigenen Lebenswelt unterscheiden, sie können sich aber gleichzeitig gut mit den Erlebnissen ihrer Helden in Beziehung setzen. Sie erkennen also Fiktionalität, sind dennoch bereit, sich auf die Geschichte einzulassen, und sind in der Lage, sich individuell bedeutsame Anregungen für ihre Lebenssituation zu entnehmen, z.B. in den Computerspielen zu Harry Potter.
Auch für Jugendliche sind Medienfiguren und ihr Handeln für die eigene Orientierungssuche wichtig, insbesondere für die Ausgestaltung ihrer Lebensentwürfe und ihres ethisch-moralischen Grundgerüsts. Besonders deutlich wird dies, wenn beliebte digitale Spiele von Jugendlichen und jungen Erwachsenen betrachtet werden. Denn hier finden sich einige der besonders vielschichtigen und charakterlich ambivalentesten Heldenfiguren der Populärkultur. Die Helden der kontroversen Grand Theft Auto-Reihe sind auf den ersten Blick schießwütige Schurken – auf den zweiten Blick aber stellvertretend für zentrale Entwicklungen unserer heutigen Zeit. Niko Bellic aus Grand Theft Auto IV ist ein russischer Immigrant, der versucht, sich in einer fiktiven, von Armut und Korruption gekennzeichneten amerikanischen Großstadt zurecht zufinden. Er kämpft sich seinen Weg nicht nur durch die Unterwelt, sondern sucht auch nach einer Beziehung und ergründet nebenbei die politische Lage der heutigen amerikanischen Gesellschaft aus Sicht eines Einwanderers. John Marston aus dem ebenfalls vom Entwickler Rockstar produzierten Red Dead Redemption verkörpert einen Helden, wie man ihn aus dem klassischen Spät-Western kennt: Ein Mann, der sich gegen die Gesellschaft stellt, um seine Familie zu beschützen, der in politische Unruhen (Mexiko) geworfen wird, sich mit der Frage auseinandersetzen muss, wie viel Macht der Staat über das Private einnehmen soll und – eine besonders schöne Szene des Spiels – seinem Sohn das Jagen beibringen und die eingefahrene Ernte vor Krähen beschützen, also Verantwortung für seine Familie übernehmen muss. Zentraler Clou des Spiels ist – ähnlich wie im vergleichbar komplexen, aber eher für Jugendliche geeigneten Mass Effect (1-3) –, dass Spieler im Spiel immer wieder herausgefordert werden, moralische Entscheidungen zu treffen: Hilft man einem Farmer oder raubt man ihn aus? Stellt man sich auf die Seite des Gesetzes oder der Gangster? Hilft man bei der Revolution oder lässt man die Staatsmacht gewinnen? Mit jeder Entscheidung verändert sich der Charakter in die vom Spieler bestimmte Richtung. Niko Bellic, John Marston, aber auch Commander Shepard aus Mass Effect sind vielschichtige Charaktere, die von ihren Spielern selbst ausgestaltet werden können. Es sind Charaktere, die Entscheidungen treffen, die Erwachsenen vorbehalten sind – und demnach auch kaum Eingang in kindliche Lebenswelten finden. Sie verdeutlichen aber die Potentiale von digitalen Medien für die Entwicklung von neuen, komplexen und interaktiv agierenden Heldenfiguren, die in nicht allzu ferner Zukunft auch in die Kinderzimmer einziehen werden und mit denen Kinder und Jugendliche ganz individuell gestaltete Heldenfiguren generieren werden.

Dr. Sven Jöckel ist Juniorprofessor für Kommunikationswissenschaft/Digitale Medien an der Philosophischen Fakultät der Universität Erfurt.
Dr. Sandra Fleischer ist Juniorprofessorin für Kindermedien an der Erziehungswissenschaftlichen Fakultät der Universität Erfurt.

Weiterführende Literatur:
Bichler, Michele (2004): Animes sind anders. Produktanalytischer Vergleich amerikanischer und japanischer Zeichentrickserien. Marburg.
Fleischer, Sandra (2005): Zeichentrick. In: Schorb, Bernd; Hüther, Jürgen (Hrsg.): Grundbegriffe der Medienpädagogik. München. S. 428-432.
Fleischer, Sandra; Reupert, Andreas (2009): Was spielst Du? In: Europäisches Informations-Zentrum. Europäisches Symposium „Spielwelten der Zukunft“. S. 131-141.
Götz, Maya (Hrsg.) (2006): Mit Pokémon in Harry Potters Welt. Medien in den Fantasien von Kindern. München.
Jöckel, Sven (2005): Der Herr der Ringe im Film. Event-Movie, postmoderne Ästhetik, aktive Rezeption. München: Reinhard Fischer.
Jöckel, Sven; Döbler, Thomas (2006): The Event Movie: Marketing Filmed Entertainment for Transnational Media Corporations. The International Journal on Media Management, 8(2), S. 84-91.
Jöckel, Sven;  Müller-Lietzkow, Jörg (2006): Die Macht von Star Wars – Neue Dimensionen eines Medienphänomens durch digitale Medien. In: Friedrichsen, Maik, Mühl-Benninghaus, Wolfgang; Schweiger, Wolfgang (Hrsg.):  Neue Technik, neue Medien, neue Gesellschaft? Ökonomische Herausforderung der Onlinekommunikation. München: Reinhard Fischer, S. 179-204.
Paus-Haase, Ingrid (1998): Heldenbilder im Fernsehen. Untersuchung zur Symbolik von Serienfavoriten. Wiesbaden.
Theunert, Helga; Schorb, Bernd (1996): Begleiter der Kindheit. Zeichentrick und die Rezeption durch Kinder. München.
 

Sven Jöckel, Sandra Fleischer

Zurück